第六章 复仇之战(1)(1 / 2)

一直以来,开卷杯之所以被称为含金量最高的比赛,除了赛事奖金高,比赛与比赛之间的准备间隙长这些容易看见的部分以外。最为玩家和选手津津乐道的,是在淘汰赛阶段其比赛赛制的改变。

其他的《书名》比赛中,采取的都是战场赛,团队赛,擂台赛三局两胜制。这三个比赛形式分别从不同维度考验了战队的战术储备、教练组实力、教练临场的应变指挥能力、选手对私兵和副官的操控指挥能力、选手间的团队协作能力、选手的技能衔接和团队取舍能力以及最重要的——选手的个人实力。

在这种赛制下的比赛更像是测验一个战队的综合战力,木桶效应起的作用非常大,参加比赛的队伍不能有短板,否则一定会被抓住弱点,按在地上爆锤。

而开局杯自淘汰赛阶段开始,赛制便有所调整,所有的三种比赛都引入了复活机制。战场赛在中央据点被某一方占领后两分钟后,劣势方(即未能占领中央据点的一方)的第二据点附近会出现一个复活区域,某一方势力可以安排一个选手外加100粮草的兵力在复活区持续等待三十秒,那么三十秒之后便可以复活己方一名已经阵亡的选手以及200粮草的兵力。

如果双方在复活区都有兵力,则区域内兵力换算成粮草更多的一方拥有该区域的“归属权”。

团队赛的复活机制是当其中一方阵亡两名选手之后,在场地的几何中央区域刷新复活区,某一方的选手持续在其中等待十秒后可以选择复活一名己方已阵亡的选手。如果十秒之内,复活区出现另一方的选手,则等待时间需要被重新计时。也就是说,只有其中一方的选手完全占领这个复活点长达十秒,才能够复活己方一名选手,同时该选手虽然满血满蓝,但是技能的cd状况是死之前的状态。

至于擂台赛,机制则更加简单,若是某一个选手能够连续击杀两名满血的对手,则可以复活本方的一名选手。连续击杀两名满血对手的条件还是比较苛刻的,首先,你想要复活一名队友,就意味着你不能第一个登场,其次,不能第一个登场大概率便不会遇到满血的对手,所以,你必须把眼前残血的敌人解决掉,然后再连斩两人,才能复活队友。

毫无疑问,复活机制的加入可以让优势方在一瞬间扩大优势,但也给予了劣势方翻盘的希望,也更加考验双方队伍的韧性。当然,赛制的改动的意义远不止表面上看到的这些。

当今的竞技项目,从传统体育到电子竞技都有两个需要权衡的矛盾。

第一是如何平衡比赛的不确定性和确定性。

毫无疑问,比赛的不确定性是所有体育项目最重要的魅力之一,那种不知道下一秒会发生什么的紧张感正是其他的诸如真人秀、综艺节目、电视剧等其他休闲娱乐方式所无法带给你的。这也是为什么很多体育赛事的粉丝都宁愿看熬夜看直播,也不要第二天看录像。“不知道谁会赢”——这是独属于体育爱好者的乐趣。

但当不确定性增加到一定程度,必然会导致竞技性下降,冷门太多,很多观众又会质疑你的比赛没有含金量:

“要不是因为xxx,xx队早就拜拜了。”

“xx之所以能夺冠完全是因为运气好,要不是对手出现了“天谴圈”,他们早在那个时候就被淘汰了。”

“这个比赛没看头,重赛十次能出八个冠军。训练和实力根本没有意义,还是得看临场发挥和运气。”

……

不确定性如果操控了全局,体育比赛又成了“掷骰子”,所谓的“冠军”将没有任何说服力,连带着你这个体育项目都没有举办的价值。

第二,则是个人能力和团队实力的平衡。随着社会不断发展和信息时代的到来,情报也变得越来越公开和透明。比如某个选手有什么独门绝技或者训练方法,便会有不止一家机构